《王之逆襲》、《記帳城市》等台韓開發商公開初創公司成功方程式

▲幾乎是以行動遊戲為主的G-Star 2018,台韓開發者向媒體分享他們成功方程式。(圖/記者洪聖壹攝)

特約記者洪聖壹/韓國釜山報導

一間從零開始的初創遊戲,究竟要多久才會轉虧為盈?答案是不一定,但是要學會「活下去」。G-Star 2018韓國電玩展期間,多家韓國、台灣廠商接受媒體訪談過程中,以自家公司實際營運狀況,分享相關成功經營經驗,當中有的正在快速成長、有的還在初創萌芽,案例非常珍貴。

▲在Google Play的G-Star 2018展區,邀請來自台灣、中、日、韓、越南、菲律賓等獨立遊戲開發者參展。(圖/記者洪聖壹攝)

VESPA

VESPA是這次訪談過程中最為成功的遊戲開發商,今年夏天在台港澳上架後,迅速成了他們所有上市國家當中營收表現最好的地區。

不過他們公司於2013年成立,到2014年推出第一款行動App結果失利,公司盈餘僅有2美元。到2015年修改公司營運方針,重新站穩腳步,2016年真正落實研究玩家需求、結合公司的優勢來開發遊戲。VESPA COO Joo min Rhee表示,「我們那時才認知到只有站在玩家的角度開發出他們喜歡的遊戲,才能夠生存下來。」

時隔一年,VESPA在2017年推出的《王之逆襲》(King's Raid)率先在Android 平台上架,2017年2月在韓國、美國市場獲得成功,在2017年8月推向歐洲市場拉開營運曲線,再以好的業績為基礎,2018年2月在日本、4月在台灣、港澳推出之後,獲得巨大的成功,在Google 熱門排行上面,台灣是第二名(2018.0628)、在日本排到第八名,韓國至今最佳成績也達到第五名,現在員工已經超過180人、公司已經有穩定的收入,成就相當的規模。

現在的《王之逆襲》加入很多對戰要素,提供PVP、組隊,在所有遊戲服務裡面提供12種語言,除了中國大陸之外,所有國家都有推出,Joo min Rhee分享了下列幾個關鍵成功經驗:

1.內容研發:畫風、氛圍很重要,它定義了玩家的輪廓。

2.快速更新:《王之逆襲》每兩週更新,不定時提供新武器、副本、故事內容。

3.免費英雄、角色培育:從用戶觀點來看,使用者能夠自由選擇一個他們喜歡的角色,然後帶著熱情培育很重要。

4.社群經營:VESPA在各個國家做出很多努力,從用戶觀點來看,除了遊戲內容外,有沒有符合當地文化相當重要,即使公司人力不足,仍然堅持提供各種活動。他們仰賴當地廣告團隊與Google Play的平台資源外,透過FB、Twitter等不同社群發布內容、活動,跟用戶對話成了他們當前課題。

5.緊盯用戶數據即時修改遊戲內容:有了成軍時慘痛的經驗,VESPA相當重視玩家的想法,他們發現玩家在14天以後,用戶會有因為疲勞度上升,黏著度下降的問題,為了解決這問題,開發團隊把每日任務減少、降低遊戲難度。另外也發現後期玩家熱衷PvP,因此特別針對該系統做了優化等等。

6.因地制宜的內容:VESPA在拓展國家版圖的過程中,也碰到行銷經費嚴重短缺的問題,了解每個市場的實際需求成了VESPA最重要的解決方案,像是在日本,除了玩家的需求與情緒,還要配合當地政策。所以營運團隊選擇適合的當地配音員、字體要求也要精準修改,配合部分營銷活動,在行銷上還繪製了單元漫畫、著重經營YouTube故事頻道與Twitter社群,用創意跟玩家溝通,結果在日本市場受到相當大的歡迎。

Growing Seeds

同樣也是在2013年成軍的Growing Seeds代表作《MazM:傑奇與海德》是一款燒腦的解謎遊戲,該款遊戲在推出時,員工只有5個人,現在有7個人,雖然公司規模遠遠不如VESPA,但是這幾年在韓國也是深受關注的獨立開發商之一。

用優勢做不一樣的事

Growing Seeds CEO Hyo Tank Kim說明他們的遊戲受到關注,主要是想要做出一款有趣的解謎遊戲,因此他們加註大量的古典、經典文學。

鎖定海外市場

《MazM:傑奇與海德》一開始研發就鎖定走出全球市場,該公司今年七月推出英文、中文繁體簡體日文版,出現100萬下載量,如今義大利、歐洲、德國、法國,都要求提供他們的語言,前兩天提供支援歐洲語系。

落實玩家需求、經營當地社群

希望跟當地玩家溝通,正確了解他們的需求是非常重要的事情。對Growing Seeds來說,最重要的就是在全球使用者當中找出適合的粉絲群,這包括透過什麼方式來理解、透過什麼方法在當地市場行銷,像是在英國使用Twitter、在美國用Facebook、IG,迎合市場主流社群。

用有限的資源、實現效益最佳化

Growing Seeds CEO Hyo Tank Kim表示,「我們推出時有五個人,現在有七個人在工作、額外招聘了藝術人員。推出全球市場以後,我們進行不同的測試,需要有一個人專門負責、應對營運需求;一組策劃遊戲的人,面對玩家需求;還有一個策劃人員,因為走向全球市場以後,掌握使用需求、實現在地化是很重要的,我們公司非常小、我們資源不夠,要有自知之明,在有限的資源上,實現效益的最佳化,包括使用Google Play的開發工具與社群來行銷。」

四合願

來自台灣的四合願,成立於2012年,公司員工多數來自「台清交成」的畢業生,平均年齡27歲,最年長的35歲、最年輕的23歲,整間公司充滿年輕人的活力、熱情,用這樣的方式經營公司,至今旗下Apps獲得各種大小獎項,公司現在員工數27人,每年至少一次海外旅遊,而且定時舉辦遊戲日,還有下午茶,算是小有成就的幸福企業。

四合願最知名的作品包括《記帳城市》、《植物保姆》、《Walkr-口袋裡的銀河冒險》,其公司營運方針就是希望透過遊戲來解決生活難題,像是透過《記帳城市》來解決記帳問題,透過《植物保姆》來提醒自己要按時喝水等等。

四合願製作人陳威帆(Taco Chen)以《記帳城市》為例,說明幾個經營過程中的重點:

1.在地化:遊戲內容在地化是非常重要的事情。除了使用者介面、語言之外,遊戲內容在地化才是重點,好比說日本櫻花季期間,就提供跟櫻花主題有關的內容,甚至跟產品連結,讓用戶感覺到開發者重視他們文化。

2.了解玩家需求:這一點需要精準的用戶數據,比較簡單的方式,就是透過Google Play avtest,做的時候就會學習到不同國家喜歡的內容是哪裡不一樣,具體知道不同國家的玩家在遊戲的哪個地方會流失,像是日本玩家在某個關卡就流失,可是中國卻可以撐過去等等,然後就可以思考怎麼在日本市場的某個地方做修改。

3.故事性:「故事的問題」其實還要搭配語言需求,其實也是提升用戶黏著度的一個重點。像是公司分別透過記帳、計步器、喝水,人跟生活在一起,最終玩家眼睛是雪亮的。

4.差異化:「小時候大家都在玩《瑪莉兄弟》,前陣子《寶可夢》已經可以用過去大家想都沒想過的方式遊玩,我們要找到全新體驗的內容,了解新的設備、API、功能,提供更多更酷的內容,這就是我們現在一直在做的事情。」

根據GSMA公開的最新數據指出,亞洲有超過19億的上網人口,佔全球總上網人口的一半以上,當中透過手機使用的不重複訂閱服務數量更是高達27億。

根據App Annie 首席策略長 Bertrand Schmitt 公開的數據表明,亞洲市場用戶平均每天使用手機的時間越來愈高,當中日本、香港、韓國、台灣使用時間最高(約80分鐘)。反應在營收上,2018年上半年,日本、韓國、台灣在手機遊戲的費用支出上高居全球Google Play市場前5大。從全球營收來看,2017年全球消費者在手機遊戲上的總花費已經超過500億美元,而且還以66%的5年複合年均增長率成長,這是因為新興市場崛起,東南亞去年營收就呈現1.6倍的增長。

Google Play全球應用程式及遊戲業務發展總經理Purnima Kochikar指出,目前全世界有超過20億台活躍的Android裝置,用戶在全球215個國家的Google Play商店當中,每日應用程式下載量超過2.5億,然而,全球目前前五大Google Play市場有3個就在亞洲,這包括日本、韓國以及台灣,說明這三大市場具有戰略性地位。

Google Play應用程式及遊戲業務發展經理張樂潮 藉此呼籲,許多開發商過去在台灣市場確實有不錯的收益,不過現在確實有更多開發者發現,從公司一開始發展時掌握全球觀,透過Google Play平台拓展海外市場,才能保有更大的獲益來源,所以媒合過程都會提醒這些開發者,把握這個行動風口。

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