商業周刊/寶可夢GO之父:一對一對戰模式,明年報到

▲▼Niantic執行長約翰.漢基(圖/商業周刊提供/攝影楊文財)

▲Niantic執行長約翰.漢基(圖/商業周刊提供/攝影楊文財)

文/蘇宇庭

你還在玩《Pokémon GO》嗎?最近,你是否感覺到,路邊玩寶可夢的人潮又慢慢多了起來?你懷疑寶可夢可能「不紅」了,的確,現在的它,不及去年七月推出後,兩個月創下超過5億次下載量的暴紅紀錄,而當初全球數億玩家共同沉迷遊戲的瘋狂現象,已不復見。

但,經過一年,寶可夢已不只是一款「暴紅手遊」,它已經領跑所有矽谷大咖,成為擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)應用最成功的典範之一。

它的AR應用,領跑矽谷大咖
變蘋果iPhoneX殺手級武器關鍵夥伴

蘋果執行長庫克Tim Cook在去年7月的蘋果分析師電話會議上,把寶可夢熱潮形容為一種「現象」、令人驚豔,他也不只一次公開表達對AR的高度興趣。

果然,一年後,蘋果新一代iPhone的秘密武器,就是AR!iPhoneX內建的3D感測模組,及蘋果新推出的作業系統 iOS 11,帶來最重大的改變,就是能讓行動裝置實現更進階的AR應用。

被稱為「寶可夢GO之父」的創辦人兼執行長約翰.漢基對我們證實,「蘋果發布ARKit(iOS的AR開發平台)前,我們就率先被蘋果邀請採用ARKit。我們在今年稍晚就會推出有ARKit功能的寶可夢遊戲。」

蘋果先找上寶可夢開發商,為的就是其背後龐大的吸金功力。根據研調機構Sensor Tower的統計,寶可夢是史上最快達到10億美元營收(約新台幣300億元)的手遊,同時,也是最成功的AR應用。

它的虛實整合商業模式,擺脫以往手遊生命週期短,或者難以單靠一款遊戲本身就讓公司本業獲利的魔咒。

如果拿《憤怒鳥》母公司洛菲歐(Rovio)來做對比,這家吃下第一波智慧型手機世代「滑商機」的長青手遊公司,雖然在遊戲推出3年後仍有超過兩億月活躍用戶數,但遊戲本業卻仍虧損多年,直到2016年靠著憤怒鳥動畫電影,才終於讓該公司轉虧為盈。

洛菲歐在極盛時期,一年營收約新台幣60億元,僅只有寶可夢第一年營收的五分之一,寶可夢運用AR的玩法已徹底改變了手遊的獲利模式。

今年6月,Niantic一波波的週年活動,讓寶可夢在蘋果App Store上的7月營收排行,稱霸手遊市場,超過《Candy Crush Saga》與《部落衝突》,名列第一。今年8月,「我們在日本橫濱舉辦皮卡丘活動,這是目前最大型的手遊活動,5天內我們有超過2百萬玩家來到現場玩寶可夢。」漢基說。

漢基指出,雖然Niantic從未正式公布營收數字,不過照第三方調查機構資料,寶可夢已有逾10億美元營收,「這款遊戲在財務收入上是很成功的。」

漢基以寶可夢的成功故事,證明了一件事情:AR科技應用的關鍵,並不在於什麼厲害的視覺效果,AR真正的意義是把虛擬與現實生活中的資訊、物件、體驗連結起來,只要找到新可能,都將帶來令人意想不到的新商機。

寶可夢計畫只完成10%
一對一對戰模式明年報到

在本刊獨家採訪過程,我們也針對玩家最關心的問題,一一詢問漢基關於寶可夢的未來發展。以下為訪談摘要。

問:聽說寶可夢只完成了10%,可否透露剩下90%的內容?

答:在今年稍晚,我們可能就會在亞洲地區推出更進階功能。至於遊戲特色,社交方面的應用一直是我們很有興趣的,我們喜歡看到玩家成群結隊玩遊戲,所以我們也很專注於建立強化社群機制的功能。正在開發的特定功能中,我目前只能透露,會強調遊戲玩家們在實體世界的社交。

問:你們會發展新的對戰模式嗎?像是一對一對戰?

答:我們正在規畫中。我絕對可以說,這會是很有趣的一件事,我們可能會推出新的對戰模式,這會帶來很多樂趣,讓我們看看它在2018年會如何實現。

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